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数々のアプリ開発の実績を持ち成長を目指すメタバース企業・メタバース系新規サービスを開発中

数々のアプリ開発の実績を持ち成長を目指すメタバース企業・メタバース系新規サービスを開発中

サマリー

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解決したい課題

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私たちは「世界中の誰もがインターネットを通じて収益を得られる社会を創る」をビジョンに掲げ、メタバース空間(配信・アバター・ゲーム)で人々の居場所を提供していきたいと考えています。メタバースは、様々な業界が参入し、注目を集めている市場です。そんな中、私たち株式会社ビジュアライズは、ライブ配信を基軸としてアーティストやクリエーターたちがお金を稼げる場所を提供します。そのためには、ビジュアライズできる技術力と情熱が必須です。

ただ単にメタバースの世界を創るだけでは物足りない。そこがクリエーターやアーティストたちの活動拠点となり、新しいビジネスを生み出す。そんな想像を遥かに超える世界を作っていきます。

どのように解決するか

事業内容

数多くのアプリ開発を行って、現在ソーシャルゲーム事業、SES事業、イラスト・デザイン事業、受託開発・運営事業、ライブ配信事業を行っています。
新規事業としてメタバースプラットフォームサービスの開発を進めております。このプラットフォームを使用すればVTuberを含め、アーティストを目指す人も簡単に配信ライブを開始し、収益を得ることが可能となります。これら新規サービスを通じて課題の解決を行なっていきます。

ビジネスモデル

ソーシャルゲーム
ソーシャルゲーム
SESビジネス
SESビジネス

ソーシャルゲームはエンドユーザにサービス(フレミアムモデル)を提供し、プラットフォーム経由で資金回収を行います。
SES事業、受託開発事業はサービスを提供し、クライアントから対価をいただきます。
配信事業はライブ配信のライブ配信サービスやグッズを販売し、代金はチケット代やグッズ販売をエンドユーザから直接回収します。メタバース事業はこれから構築予定です。

今後の成長ストーリー

数多くのアプリ開発、ゲーム運営の実績を持っています。
デジタルコンテンツを開発し、サービス運営を通じて収益を上げるノウハウがあります。

ゲーム分野では月間10万人のアクティブユーザを自社サービスとして運営しています。
SES事業では14クライアントへ現行サービス提供を行っています。

今後これらの既存ビジネスを土台として、更なる拡大の為にリリース直後のメタバース系B2Bサービスを拡販し、メタバース系プラットフォームサービスのリリース、伸長を目指しています。

本サイト上の資料及び記載内容は、発行体が提供した資料、情報等に基づくものです。 当社は、これらの資料及び記載内容の真実性、正確性、妥当性について保証するものではありません。また、本サイト上の記載内容に、将来予測及び見込みなどが含まれている場合、その実現について、何ら責任を負うものではありません。

今後1年の投資計画

項目
計画予算
説明
メタバースサービスの開発費用
9,000万円
この度、アバタ系ゲーム事業で培ったノウハウを活かして、メタバースプラットフォームサービス(ViSUALIVE.Tokyo(仮称))の開発を進めております。このプラットフォームを使用すればVTuberを含め、アーティストを目指す人も簡単に配信ライブを開始し、収益を得ることが可能となります。ViSUALIVE.Tokyoは誰もが簡単にアバターになって、音楽、トークなどの配信を行い継続的にマネタイズできる世界を創ります。 同サービスは既にα版レベルまでの開発を終えており、今後1年以内にサービス開発の完了を目指している中で資金調達を行なっております。

資本・業務提携したい企業イメージ

弊社は現在開発進行中のメタバースプラットフォームサービス(ViSUALIVE.Tokyo(仮称))とは別に、ゲームエンジンUnityで利用可能なメタバース開発ベースシステムを開発しました。これから本格的に販売活動を強化していく予定です。
その為、資金的な投資と共に、可能であれば本B2Bサービスの拡販をサポートいただけるパートナーを求めており、以下の様な企業との資本提携、業務提携を希望しております。

●当社事業に共感してもらえる企業
●ベンチャーキャピタルを運営している企業
●法人営業マンが多数在籍しておりBtoBビジネス販売に強みを持ち、弊社のメタバース系B2Bサービスの販売強化をサポートしていただける企業
●メタバースサービスに興味があり、新規事業等を検討している企業

経営者プロフィール
安達弘明 安達弘明
生まれ年

1974年

経歴

2002年 12月 i-mode黎明期に最大規模のクリエイタコミュニティを作り上げた
    開発・サービス提供会社社(G社)へ自身で企画・開発・グラフィック制作・サウンド制
    作を行ったゲームを持ちこみ入社。同部門統括部長に昇進。  
2003年 5月  G社がコンテンツプロバイダ最大手のC社の子会社となる。 
2003年 8月  C社を退社            
2003年    当社を設立。代表取締役就任(現任)

登壇歴、メディア掲載等

小学生の頃から父親にプログラミングを教育され、電波新聞社
「マイコンBASICマガジン」にて自身のプログラムが掲載される。

企業情報

株式会社ビジュアライズ 株式会社ビジュアライズ
所在地
東京都
設立年度
2003年
業界分類
IT・ソフトウェア・通信 > インターネット・Webサービス

人員情報

役員数
9人
従業員数
37人
パート・アルバイト
20人